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焦點(diǎn)!6.16 風(fēng)暴之門社區(qū)問答整理,護(hù)甲機(jī)制?編輯器?董凱文打不過TLO?超多答案都在這里!

發(fā)布時間:2023-06-18 14:11:01        來源:嗶哩嗶哩

大家好!6.16號風(fēng)暴之門社區(qū)有一場涵蓋內(nèi)容超多的內(nèi)部人員問答,以下是全部問題和答案的匯總。(機(jī)翻請見諒)

如果你對風(fēng)暴之門或RTS感興趣請關(guān)注我,我后續(xù)還會帶來更多相關(guān)內(nèi)容。


(資料圖片)

問:就《風(fēng)暴門》講故事的成熟度而言,你的目標(biāo)是哪些目標(biāo)受眾?兒童故事非常黑白分明,一個善良的英雄與一個不可救藥的惡棍對峙;雖然更成熟的故事往往有更多的灰色陰影,但角色和沖突有細(xì)微差別,并且更注重?cái)⑹乱恢滦裕允菇巧驮O(shè)置具有相關(guān)性。

Micky Neilson - 首席敘事設(shè)計(jì)師:第一部分的答案:我們的目標(biāo)是講述復(fù)雜而引人入勝的角色故事,其成熟度和基調(diào)類似于漫威電影宇宙。對于第二部分,我會有一個更長的答案,但時間不多了......請?jiān)谙乱淮蜛MA上再問一次!

問題:1)地球上的地緣政治形勢如何?先鋒隊(duì)是否統(tǒng)治著人類(事實(shí)上和/或法律上),或者是否存在多個人類派系,如果是這樣,它們之間的關(guān)系如何?2)西格瑪六號負(fù)責(zé)打開風(fēng)暴門。可以提供有關(guān) Sigma 1-5 的任何信息嗎?3)關(guān)于鐮和夜光石可以給出什么知識(如果有的話)?假設(shè)地獄也收獲了它們,這與阿尼瑪有什么關(guān)系嗎?4)你能提供任何關(guān)于宇宙內(nèi)時間線的信息嗎?我遇到了關(guān)于最初的地獄入侵和游戲開始之間有多少時間(有人說幾十年,有人說幾個世紀(jì))的矛盾信息。5)魔獸爭霸III和星際爭霸(多于2而不是1)是角色重的故事。《風(fēng)暴之門》是否會有類似程度的角色關(guān)注,或者你會說它更關(guān)注世界(使用“角色與世界”范式)?6)為了澄清游戲模式,有一個3v3合作模式。這是與SC2的合作任務(wù)相似,還是與戰(zhàn)役有關(guān)?如果是后者,如果一個人獨(dú)自完成戰(zhàn)役,是否調(diào)整了元素(例如,人工智能接管盟友,還是任務(wù)本身發(fā)生了變化? 7)在許多方面,風(fēng)暴之門似乎是暴雪主要IP的混合體,而不僅僅是它的RTS條目 - 暗黑破壞神/魔獸爭霸中的惡魔,星際爭霸中的人類,讓人想起守望先鋒的美學(xué), 等。這是一個有意的設(shè)計(jì)選擇,還是只是事情的發(fā)展方式?

Micky Neilson-首席敘事設(shè)計(jì)師: 風(fēng)暴門打開后,人類被分成分散在世界各地的人類抵抗組織。其中一個抵抗組織將成為先鋒。 早期的西格瑪計(jì)劃旨在對抗或避免困擾地球的各種災(zāi)難。例如,西格瑪計(jì)劃的一個重點(diǎn)是通過基因提高作物產(chǎn)量,生產(chǎn)可以在極端條件下生長的作物,等等。 目前還沒有其他資源傳說可供分享。 魔鬼最初在數(shù)千年前離開地球。時間過去了,從今天到不久的將來,西格瑪六號打開了風(fēng)暴門,他們又蜂擁而至。 絕對專注于令人驚嘆的角色! 我將把合作問題留給其他團(tuán)隊(duì)成員。 一些我們都喜歡的IP的意向,也有部分發(fā)展。

問:TLO和Monk之間的總比賽得分是多少?你們一定只是為和尚挑選了一場損失;)

董凱文 - 首席合作社設(shè)計(jì)師:不幸的是,我沒有足夠的答案來回答所有這些問題,但我想分享一些關(guān)于我的游戲與TLO的見解。幾個月來,TLO一直在幫助我們進(jìn)行游戲測試。作為參考,在我的巔峰時期,我在 WoL 中擔(dān)任高 NA GM。而TLO就是TLO。

在他的第一天,在玩了一會兒并學(xué)習(xí)了所有單元之后,他從我身上拿走了~2/10個游戲。我對他很輕松,但那天,我明白了我不能再輕松了。經(jīng)過 1 周或大約 10 小時的游戲時間,他超過了我,贏得了我們超過 50% 的游戲。如果我們今天都盡最大努力,我想我無法從他身上拿走比賽。

我認(rèn)為這只是展示了一個體面的球員和一個真正的職業(yè)球員之間的巨大技能差異,以及這些技能是如何轉(zhuǎn)移的。

問:【傷害和護(hù)甲系統(tǒng)會是什么樣子?

不同單位類型的不同升級?

法術(shù)會忽略盔甲嗎?

-會有負(fù)裝甲嗎?

獎金問題:

當(dāng)航空運(yùn)輸船死亡時,乘客會怎樣?

他們會死還是別的什么?

董凱文 - 首席合作社設(shè)計(jì)師:

不同單位類型的不同升級?

雖然我們暫時在游戲中嘗試武器/盔甲升級,但我個人正在遠(yuǎn)離在游戲中使用它們。我個人的升級理念是,所有升級都應(yīng)該做以下兩件事之一:

以清晰、可見、有意義和具體的方式改變升級后的單位和他們戰(zhàn)斗的單位之間的關(guān)系。(升級本身很酷!以有意義的方式控制權(quán)力。(該單位很酷,升級存在于該單位的服務(wù)中!

傳統(tǒng)的武器/護(hù)甲升級不屬于這兩類之一。盡管它們有好處,例如讓玩家致力于特定的技術(shù)路徑,讓玩家在游戲中感受到漸進(jìn)的感覺,以及在 PvP 中啟用很酷的時機(jī),但我們并不相信這些好處足以彌補(bǔ)它們增加游戲的復(fù)雜性。關(guān)于這個話題,我們很想聽聽你的想法!

法術(shù)會忽略盔甲嗎?

有趣的故事。他們打算這樣做,但我剛剛意識到我們目前在游戲中沒有這個功能。

-會有負(fù)裝甲嗎?

是的!

獎金問題:

當(dāng)航空運(yùn)輸船死亡時,乘客會怎樣?

他們會死還是別的什么?

目前,當(dāng)航空運(yùn)輸機(jī)死亡時,單位會死亡,但我個人有興趣測試不同運(yùn)輸工具上的不同行為!

問題:

1 - 你們之前提到過游戲中強(qiáng)大的、大型的最終游戲單位。

他們還計(jì)劃在游戲中嗎?

如果是這樣,你們計(jì)劃如何與一個應(yīng)該利用卓越技術(shù)來完成與對手比賽的單位(如果這仍然是他們的設(shè)計(jì)理念)來解決平衡問題?

2 - 風(fēng)暴之門會有不對稱的野怪嗎,不同的派系有特定的機(jī)制或能力,與小兵有獨(dú)特的互動?

3 - 小兵營地是否像wc3的綠色/棕色/紅色小兵營地那樣有不同的起始難度級別?

4 - 游戲會有攝像頭位置嗎?

5 - SC2每個派系的軍事單位數(shù)量略有不同,蟲族最少,而蟲群之心比其他種族多增加一個單位(+3單位而不是+2)。你們計(jì)劃每個派系都有完全相同數(shù)量的軍事單位嗎?還有一個后續(xù)問題:你們的目標(biāo)是每個派系擁有多少個單位?

6 - 封閉式測試是在多個孤立的游戲測試中進(jìn)行(例如僅一周),還是從 14 月開始連續(xù)/大部分是連續(xù)的?

董凱文 - 首席合作社設(shè)計(jì)師:

是的,由于我們的制作計(jì)劃,我們只能在游戲展示中展示中低級單位。關(guān)于如何平衡這些高層單位和低層單位,我們有很多想法。

首先,我們希望所有更高級別的單位都有明確的弱點(diǎn)。例如,也許一個最終游戲單位只能打破海龜。我們將在游戲后期對低級單位進(jìn)行升級,讓他們重新回到游戲中。雖然早期游戲單位的供應(yīng)量將與暴雪RTS相似,但最終游戲單位將花費(fèi)更多的供應(yīng)。我們的想法是,暴雪式RTS的極端游戲后期可行性(在資源充足但你達(dá)到供應(yīng)上限的時候)主要取決于供應(yīng)成本。在一個極端的例子中,一艘戰(zhàn)列巡洋艦的成本是海軍陸戰(zhàn)隊(duì)的 14 倍,但供應(yīng)量只有 6 倍。為此,我們將在游戲后期的極端可行性上更多地平衡供應(yīng)成本,這將使“最終游戲”單位不再是你一直想要建造的最終/全部單位。(另一個花絮,我們目前的最大供應(yīng)量是 300,這允許與 SC 規(guī)模相似的軍隊(duì)用于游戲末期單位,但當(dāng)你聚集低級單位時會有更多的單位。對于超級后期游戲單位,我們可能會將它們限制在一定數(shù)量。

好了,現(xiàn)在速射!

2. 派系/單位至少會有隱含的方式與小兵進(jìn)行獨(dú)特的互動。

3. 是的。

4.是的,它們已經(jīng)存在于游戲中。

5. 并非每個派系都有相同數(shù)量的單位。我個人的想法是,SC1和WoL都有大量的初始單元,因此每個傳統(tǒng)角色都被填補(bǔ)了,并且沒有太多重疊的角色。

6.多個孤立的游戲測試。

問:你愿意與我們分享嗎<ednote:關(guān)于傷害/護(hù)甲系統(tǒng)>?如果是這樣,你是否從其他RTS游戲中獲得了靈感?

董凱文 - 首席合作社設(shè)計(jì)師:我們的攻擊/裝甲反擊系統(tǒng)將利用類似于SC2的標(biāo)簽系統(tǒng)。我們發(fā)現(xiàn)這是一個很好的折衷方案,一個是不需要記憶攻擊/護(hù)甲圖的平易近人的系統(tǒng),另一個是引入粒度的硬單位如何相互對抗的系統(tǒng)。

一個小小的區(qū)別是,一些單位將能夠針對多種類型的其他單位獲得加成,而不僅僅是一種。這種 KINDA 存在于 SC2 中,Banelings 對輕型單位和結(jié)構(gòu)造成額外傷害,但它以不太系統(tǒng)的方式完成。

護(hù)甲將減少傷害百分比,而不是直接降低護(hù)甲傷害量。這類似于WC3和許多MOBA使用的系統(tǒng),如聯(lián)盟或DOTA系統(tǒng)。特別是在我們的游戲中,1 件護(hù)甲將提供 1% 有效生命值,對抗物理傷害。100 點(diǎn)護(hù)甲將使您的有效生命值翻倍。

雖然我們很享受多年來在升級攻擊/護(hù)甲時看到的斷點(diǎn)交互(我們認(rèn)為這是SC護(hù)甲系統(tǒng)中最酷的部分),但對于絕大多數(shù)玩家來說,它們并不是很明顯,而且這個系統(tǒng)有幾個缺點(diǎn)。

首先,作為一款旨在成為社交RTS的游戲,我們意識到我們真的很想充分利用增益作為鼓勵團(tuán)隊(duì)合作的一種方式。不幸的是,通過增益堆疊SC風(fēng)格的盔甲會很快退化。此外,我們意識到,在開發(fā)SC2合作模式時,由于我們想幾乎無限期地?cái)U(kuò)展敵人,SC風(fēng)格的護(hù)甲在某個時候就不再重要了。當(dāng)你的敵人造成 2 點(diǎn)傷害時,你為什么要 100 件護(hù)甲?

但是,對于SC系統(tǒng)的粉絲,我很高興地報(bào)告,我們?nèi)匀粫谝淮涡詥挝簧鲜褂眠@種類型的“盔甲”,只是不是游戲范圍。

問題:您目前如何構(gòu)建地圖?游戲內(nèi)的編輯器是否已經(jīng)足夠復(fù)雜,可以制作地圖,或者您還會做其他事情?

改善 - 副級別設(shè)計(jì)師:嘿!我們使用游戲內(nèi)編輯器來構(gòu)建地圖。u/Frost_Larson和我?guī)缀趺刻於荚跇?gòu)建地圖時向工程師提供有關(guān)IGE開發(fā)的反饋,進(jìn)展是驚人的!~改善

問:養(yǎng)雞的幾率有多大?

改善 - 副級設(shè)計(jì)師:希雅!我很高興你們和我們一樣喜歡這些雞!我給她和她的朋友(!!)他們夢幻般的衣櫥玩得很開心。盡管這些 Alpha 之前的臨時工令人恐懼,但我希望您會發(fā)現(xiàn)他們的替代者像我們一樣令人愉快。不過,誰知道這些家伙的未來會怎樣?如果它們不是令人毛骨悚然的營地小動物,你希望看到它們是什么?~改善

問題:助理級設(shè)計(jì)師是做什么的,為什么那個可憐的小伙子沒有姓氏?

改善 - 副級設(shè)計(jì)師:你好!除了長時間的小睡、DMing龍與地下城和玩英雄聯(lián)盟之外,我還把時間花在制作地圖的雪人上!我可以向最好的人學(xué)習(xí):不僅是你/Frost_Larson,而且我們FG的很多人都是星際爭霸和魔獸自定義地圖制作者!我設(shè)計(jì)了一些我們內(nèi)部的1v1地圖,原型爬行營地機(jī)制和其他一些潛在的地圖中期目標(biāo)(那些紫色的花朵是什么??),并與團(tuán)隊(duì)一起測試了我的心!我是RTS類型的新手,與制作一些最佳RTS的人對戰(zhàn)......震撼人心。作為RTS新手,TTStormgate對我來說真的很令人興奮,因?yàn)槲蚁矚gMOBA游戲的社交方面。與朋友一起進(jìn)入VC,與新朋友聊天以及垃圾郵件表情是我玩MOBA這么長時間的重要原因。我們?nèi)栽谘芯縎tormgate的社交方面,我喜歡我們到目前為止所做的工作。在社交方面,你有什么希望看到的嗎?而且不需要姓氏 - 只有一個改善:眨眼:~改善

問:是否有任何單位設(shè)計(jì)已經(jīng)被降級為戰(zhàn)役/合作模式,因?yàn)樗鼈儗?PvP 來說太過分了?

改善 - 副級設(shè)計(jì)師:你好!肯定有很多能力被淘汰了!我們實(shí)際上已經(jīng)為潛在的地圖目標(biāo)制作了許多單位的原型(雇傭兵商店單位,在地圖中間生成的大壞老板,招募爬行營地單位)。不過,我最喜歡設(shè)計(jì)為原型的無疑是幾個月前最好的 boi(您可以看到我們的 UI 和小地圖的舊版本!他不會進(jìn)入游戲,但他已經(jīng)進(jìn)入了我們的心中 <3?大老板博伊~改善

問題:確保一個人已經(jīng)制造了足夠數(shù)量的工人對于一個好的宏觀至關(guān)重要。在《星際爭霸II》中,必須將鼠標(biāo)懸停在右上角的供應(yīng)上才能看到工人數(shù)量。讓計(jì)數(shù)始終可見將很有幫助,特別是對于新玩家。團(tuán)隊(duì)目前對這個UI設(shè)計(jì)的思考狀態(tài)是什么?團(tuán)隊(duì)是否愿意考慮讓始終可見的員工計(jì)數(shù)?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師默認(rèn)情況下,我們可能不會顯示此信息,但我們可能會添加一個選項(xiàng)來執(zhí)行此操作。額外的 UI,即使它包含有價(jià)值的信息,也不一定總是對新玩家有利。對于新玩家來說,最重要的事情之一是能夠在正確的時間專注于正確的信息,而額外的噪音并不總是有助于實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。

問題:編輯器和資產(chǎn)工具有多遠(yuǎn)?有多少TD,mobas,城堡戰(zhàn)斗,星際寶石等。到目前為止,內(nèi)部是否嘗試過?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師目前,我們還沒有具體的答案,預(yù)計(jì)這些工具何時到達(dá),但我們很可能會分階段交付它們,第一階段是用于構(gòu)建近戰(zhàn)地圖的地形編輯器。

我們的一位工程師實(shí)際上在假期的黑客馬拉松期間制作了一個塔防游戲,這很酷。

問:您計(jì)劃為SC2或WC3中不存在的大多數(shù)單位提供哪種常規(guī)單位移動命令,或者正在試驗(yàn)?也許是從其他RTS游戲中受到啟發(fā)的?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師實(shí)際上,我們現(xiàn)在對先鋒空軍部隊(duì)有一種“撤退”命令,將他們送回最近的機(jī)庫灣并修理它們。它有點(diǎn)讓人想起英雄連或戰(zhàn)爭黎明。

問:你打算自動化哪些在以前的《星際爭霸》或《魔獸爭霸》游戲中不會做的事情?你學(xué)到了什么,不要強(qiáng)迫你的球員做困難。另一方面,您計(jì)劃實(shí)施哪些新形式的必需注意稅。你在沙子上的哪些線路永遠(yuǎn)不會允許自動化?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師現(xiàn)在,除了您之前看到的之外,我們主要只是自動化控制組并在使用快速宏的同時選擇施工工人。如果我們認(rèn)為將來合適,我們沒有具體的紅線,我們愿意自動化什么,但目前我們還沒有自動化基地建設(shè)、工人培訓(xùn)、軍隊(duì)培訓(xùn)或類似的東西。

由于殺傷力較低,游戲通常有很多機(jī)會讓玩家必須花費(fèi)在微上的任何額外注意力帶寬。就我個人而言,我一直很享受這一點(diǎn),并且已經(jīng)贏得了幾場比賽,我通過微型繩索。

問題:關(guān)于UGC的任何更新,例如發(fā)布與p2p,貨幣化結(jié)構(gòu)(如果有的話)或編輯器的推出計(jì)劃?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師:我們目前傾向于出版模式,并正在為此研究正確的解決方案。對于推出,我們可能會從地形編輯器和近戰(zhàn)地圖支持開始,然后從那里為模組制作者解鎖/擴(kuò)展編輯器的功能。

問:我真的很想知道成為視頻游戲的UX設(shè)計(jì)師是什么感覺。您是作為其他行業(yè)的設(shè)計(jì)師加入的,還是從游戲開始的?您的角色是否涉及插圖;還是你為藝術(shù)家填補(bǔ)空白奠定了基礎(chǔ)。你的日常生活是什么樣的?你如何找到公司外部的人(如果有的話)來測試游戲界面的功能?

Ryan Schutter - 首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師:在我的日常工作中,我構(gòu)建線框圖并為工程師和藝術(shù)家編寫大量文檔。在大多數(shù)情況下,您希望為他們提供盡可能多的好信息,這樣當(dāng)他們工作時,他們就不需要經(jīng)常停下來獲得答案。在加入暴雪之前,我從事插畫師的職業(yè),《星際爭霸II》是我年輕時除了一些較小的平面設(shè)計(jì)工作之外的第一份設(shè)計(jì)師工作。我目前在《冰霜巨人》中沒有做太多插畫,但在《星際爭霸II》中,我為游戲制作了許多2D資產(chǎn),包括肖像、控制臺皮膚和噴霧。我們已經(jīng)通過大學(xué)對RTS游戲進(jìn)行了一些外部用戶測試,但我們對UI的主要測試將來自我們的alpha和beta,我們將UI保留在一個稍微靈活的位置,以便我們可以對測試和反饋?zhàn)龀龇磻?yīng)。謝謝!

問:游戲預(yù)告片中使用的皮膚和模型是最終的嗎?因?yàn)樗雌饋砗芫隆5覍δ承﹩卧囊恍┛勺x性并不十分興奮。

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監(jiān):很高興聽到反饋!這是一個非常好的觀察結(jié)果,隨著越來越多的單位進(jìn)入游戲,團(tuán)隊(duì)肯定會密切關(guān)注這一點(diǎn)。易讀性和獨(dú)特性對我們來說非常非常重要。在這種情況下,我們已經(jīng)為噴槍嘗試了幾種不同的顏色,并且認(rèn)為顏色變化不足以產(chǎn)生視覺清晰度。相反,我們將把 Exo 放在我們的隊(duì)列中,以獲得功能和視覺更新,這將有助于它在戰(zhàn)場上脫穎而出并與槍騎兵區(qū)分開來。您可以期望,隨著我們的前進(jìn),將進(jìn)行大量迭代!在花時間進(jìn)行修訂與取得進(jìn)展之間,這是一個微妙的平衡行為,因此有時像這樣的已識別問題需要一些時間才能開發(fā)團(tuán)隊(duì)重新解決它。但與此同時,請繼續(xù)發(fā)送這樣的反饋 - 我們聽到了您的聲音,非常感謝您幫助Stormgate變得很棒。

問:戰(zhàn)役是否只能作為單人和三人一組進(jìn)行,或者是否有一種雙人游戲的方式(即使是以基本的方式,例如將分配給第三名玩家的單位劃分為兩名玩家)?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監(jiān):好問題 - 如果您愿意,戰(zhàn)役任務(wù)可以完全單人進(jìn)行。但是,如果您想與朋友分享經(jīng)驗(yàn),您還可以與 2 或 3 名玩家合作玩任務(wù)。

問:根據(jù)最近的Atlas鏡頭和游戲視頻中的“光森林”,樹木似乎將成為主要的地圖元素。用可破壞的對象填充地圖肯定需要大量的開發(fā)資源,所以想象它們會在大多數(shù)地圖中使用并不難。但是沒有樹木的地區(qū)呢?WC3有一些創(chuàng)造性的鏡頭來填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉沒廢墟中的熱帶棕櫚樹等。- 但是,由于不需要樹木可采伐,F(xiàn)G會考慮更多選擇嗎?

也許,我們會看到用可摧毀的冰塊代替樹木的冰川地圖嗎?城市地圖上有建筑物(毀壞或其他)要拆除?地獄般的地獄景觀,鋸齒狀的巖石和雕像要倒塌?也許更復(fù)雜的特征,例如可以打破或重建的橋梁,例如在泰伯利亞太陽中?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監(jiān):您好 - 我們的腹地圖塊集(到目前為止顯示的綠色森林)只是我們正在開發(fā)的多個環(huán)境之一,交互式地形元素將在所有這些環(huán)境中提供。我們將改變地形元素的外觀和表示方式,以便在不同的環(huán)境中有意義,但它們將存在。

問:排名 1v1 會隨機(jī)生成對稱地圖嗎?

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監(jiān):嗨,Andelkar - 我們對這個功能真的很感興趣,并對它的潛力感到興奮,但我們現(xiàn)在沒有做任何與之相關(guān)的工作。不過,這種情況將來可能會改變...

問題:我們可以期望每個開發(fā)階段(pre-alpha、alpha、beta 等)意味著什么,什么時候構(gòu)建,深入研究什么是合理的(例如,圖形可能與 pre-alpha 中的完成相差甚遠(yuǎn),但可破壞樹木的概念是公平的游戲嗎?在 alpha/beta/etc 期間怎么樣)?我們可以從不同的發(fā)展里程碑中期待什么?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監(jiān):嘿 BeoMulf - 謝謝你的問題!這個問題真的沒有很好的答案,因?yàn)樵陂_發(fā)過程中有很多事情在變化。在我們發(fā)布游戲之前,您看到的幾乎任何東西都有可能發(fā)生變化、改變或完全消失。當(dāng)然,我們會對機(jī)制/單位/地圖/等有一定的置信度......但是構(gòu)建這樣的游戲更類似于用樂高積木創(chuàng)作而不是做湯——我們需要添加/刪除/調(diào)整東西的能力,而不僅僅是在已知的“食譜”中堆積東西。也就是說,我覺得我們在Frost Giant展示我們的發(fā)展的方式與我們在暴雪中展示的方式之間存在相當(dāng)大的差異。對社區(qū)的透明度是我們的核心支柱。我們的最終目標(biāo)是確保社區(qū)能夠看到開發(fā)階段并在此過程中提供急需的反饋,從而積極幫助我們開發(fā)游戲。至于里程碑的期望,我真的不可能告訴你任何具體的事情——只要知道你和社區(qū)的其他人會看到并能夠在我們到達(dá)那里時做出反應(yīng)!

問:你是否擔(dān)心每個擁有偵察單位的玩家很難使用任何創(chuàng)造性的早期游戲玩法/沖刺?還是故意的?難道每個玩家都有一個球探,難道不意味著我們會看到人們從相同的標(biāo)準(zhǔn)構(gòu)建順序開始,直到他們可以擊退偵察員,然后隱藏其余的構(gòu)建嗎?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監(jiān):這是一個很好的問題,Drinkarlot,我們想要與派系一起迭代某些地方,而起始單位是我們正在玩的一個領(lǐng)域。我不確定從球探開始的先鋒隊(duì)球員會不會削弱SC球員的決策。我想它可能會創(chuàng)造更多的策略,同時不會“強(qiáng)迫”玩家使用經(jīng)濟(jì)單位作為球探,這對于新玩家來說很難理解。我們游戲的主要目標(biāo)之一是增加玩家的可接近性。RTS類型因?qū)W習(xí)曲線大而臭名昭著,導(dǎo)致許多潛在玩家在了解游戲的“有趣”部分之前反彈。雖然我們?nèi)匀幌M麨槲覀兊母咚酵婕姨峁┓浅4蟮恼莆詹糠郑覀円蚕M屝峦婕耀@得有趣和漸進(jìn)的體驗(yàn),讓他們自己成長為高級玩家!

問:我們已經(jīng)看到了輕森林,步兵可以輕松通過,而笨重的單位則被抓住。您是否打算像一些粗糙的巖石區(qū)域一樣制作相反的東西,其中較大的單位移動沒有問題,但較小的單位可能只有一半的移動速度?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監(jiān):謝謝你的問題 貝尼邦!這是一個好主意,雖然我們目前還沒有這個確切的設(shè)計(jì)原型,但我們正在研究其他方法,我們可以利用地形限制使軍隊(duì)和戰(zhàn)略更有趣(也許是水?):)

問題:辦公室里的團(tuán)隊(duì)多久進(jìn)行一次游戲和錦標(biāo)賽?誰是目前的衛(wèi)冕冠軍?

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監(jiān):我們又見面了!很多時候。假設(shè)我們使用了一個員工不和諧,可以幫助我們的團(tuán)隊(duì)找到與他們技能水平的人一起玩。它的范圍從 0 到 Monk。

問題:/u/Frost_Daybringer 我們在《英雄》中想念你(和其他所有人)。這不是一個問題,我只想謝謝你。仍然是我玩得最多/最喜歡的游戲!(除非您在戰(zhàn)爭寶箱/戰(zhàn)斗通行證上有任何要分享的內(nèi)容,在這種情況下,

布雷特·克勞福德 - 助理游戲總監(jiān):謝謝你,樂敏鷹!我現(xiàn)在沒有什么可以分享的 <3

問題:被摧毀的樹木會回來嗎?單位可以穿越的輕森林和不能破壞樹木的重森林之間有區(qū)別嗎?

本·卡希爾 - 游戲工程師:嘿,你好!此時此刻,被摧毀的樹木不會再回來了。因此,通過摧毀樹木在地圖上創(chuàng)建的新路徑永久存在。這導(dǎo)致了一些有趣的后門時刻。

屬于輕森林的樹木和重森林的樹木之間也有區(qū)別,區(qū)別在于樹木的間距。淺色森林的放置方式使半徑較小的單位可以容納。這是通過工具完成的,因此我們可以控制間距。但是現(xiàn)在一棵樹就是一棵樹。

問:小事,但是單位在被選中時會有語音線嗎?像獸人牡丹的“準(zhǔn)備工作”臺詞這樣的東西為游戲增添了大量的個性。

本·卡希爾 - 游戲工程師:你好!是的,當(dāng)選擇它們和發(fā)出訂單時,每個單元上都會有語音線路。這確實(shí)有助于使游戲栩栩如生。我記得不久前我們沒有那些聲線,演奏時感覺很奇怪。當(dāng)游戲開始獲得聲音和音樂時,是黑夜和白天。其他人也問了一些額外的問題。目前沒有任何會說話的狗,因?yàn)镾.C.O.U.T是機(jī)器狗,也許他確實(shí)需要一個語音盒......

問題:隨機(jī)生成的地圖會是一個考慮因素嗎?

本·卡希爾 - 游戲工程師:感謝您提問!地圖上隨機(jī)生成或程序生成的內(nèi)容不是我們現(xiàn)在正在積極處理的內(nèi)容。這是我們討論過的話題,很高興將來會更多地思考。

問:根據(jù)最近的Atlas鏡頭和游戲視頻中的“光森林”,樹木似乎將成為主要的地圖元素。用可破壞的對象填充地圖肯定需要大量的開發(fā)資源,所以想象它們會在大多數(shù)地圖中使用并不難。但是沒有樹木的地區(qū)呢?WC3有一些創(chuàng)造性的鏡頭來填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉沒廢墟中的熱帶棕櫚樹等。- 但是,由于不需要樹木可采伐,F(xiàn)G會考慮更多選擇嗎?也許,我們會看到用可摧毀的冰塊代替樹木的冰川地圖嗎?城市地圖上有建筑物(毀壞或其他)要拆除?地獄般的地獄景觀,鋸齒狀的巖石和雕像要倒塌?也許更復(fù)雜的特征,例如可以打破或重建的橋梁,例如在泰伯利亞太陽中?

本·卡希爾 - 游戲工程師:你好!由于我們確實(shí)計(jì)劃為地圖設(shè)置不同的生物群系,因此認(rèn)為會有一些生物群落,我們甜美的綠色樹木可能看起來格格不入。因此,將有一些等效的可破壞對象可供我們在與該環(huán)境匹配的地圖上使用。

問:我看到一些FG工作人員說他們喜歡帝國時代食物收集的某些方面 - 能夠以不同的方式收集,冒險(xiǎn)與獎勵,鹿/野豬提供快餐,但在地圖的暴露區(qū)域。這種類型的機(jī)械師是你決定追求的,還是你能在這個領(lǐng)域告訴我們嗎?我認(rèn)為這樣的事情為星際爭霸的資源收集增添了一點(diǎn)趣味和多樣性。保持偉大的工作!

本·卡希爾 - 游戲工程師:嘿,你好!這是一個我們正在探索的領(lǐng)域,但我們正處于利用我們的資源進(jìn)行勘探的早期階段。因此,關(guān)于地圖中暴露區(qū)域的資源,我們一直在研究Therium礦床相對于基地的位置。即使在玩家主基地,Therium存款也被放置在一側(cè)。從游戲視頻中,你甚至可以看到兩個被覆蓋的Therium礦床被放置在一個有趣的位置(紅色裂縫的地球)。這可能會經(jīng)歷一些迭代,但這是我們正在追求的。

問:既然你不會透露關(guān)于第三派系的任何信息,我們什么時候才能更多地了解地獄?這個問題的延伸是,是否有一個計(jì)劃日期(或日期范圍)不是用于發(fā)布,而是用于非NDA測試。我認(rèn)為,如果我們至少能看到我們最喜歡的內(nèi)容創(chuàng)作者這樣做,我們中的很多人都可以不玩。第四派的身份和味道是什么?;)

蒂姆·坎貝爾 - 游戲總監(jiān):謝謝你的提問,喬納斯哈莉!我們計(jì)劃在今年晚些時候分享更多關(guān)于地獄派系的信息,包括揭示他們獨(dú)特的游戲機(jī)制和單位。它們已經(jīng)在內(nèi)部進(jìn)行了積極的開發(fā)和游戲測試,我很高興在幾個月內(nèi)分享更多內(nèi)容!

現(xiàn)在評論任何派系還為時過早。但我喜歡這個問題,并希望聽到有關(guān)可玩派系的任何所需#或主題的任何反饋。也許是維京雞?

杰拉爾德·維洛里亞 - 傳播總監(jiān):嗨,喬納斯哈莉!正如蒂姆所說,我們計(jì)劃在今年晚些時候向您展示更多關(guān)于《地獄主持人》的信息。

我們沒有為非NDA測試或搶先體驗(yàn)設(shè)定日期,但我們的目標(biāo)是擴(kuò)大測試池,并在明年將Stormgate交到更多玩家手中。我們需要首先完成這些初步測試并聽取玩家反饋,然后才能評估何時向公眾開放閘門或開放游戲進(jìn)行流媒體播放。

問:?對于自定義游戲,是否會有更深入的大廳設(shè)置,例如玩家在SC2中使用地圖模組自定義大廳的各種方式,包括交換到不同平衡補(bǔ)丁的能力?FG是否大致了解您將如何支持自定義地圖社區(qū)?例如,為編輯器提供更好的教程(如果有的話)以更好地加入新的地圖制作者?會有游戲內(nèi)UI自定義嗎?

杰拉爾德·維洛里亞 - 傳播總監(jiān):

自定義游戲和模組(來自Frost_RyanS的答案) 我們還沒有構(gòu)建擴(kuò)展模組等效系統(tǒng),但我是這些系統(tǒng)的忠實(shí)粉絲,所以希望我們能夠在未來支持它們。我們目前確實(shí)有一個類似于星際爭霸II的屬性系統(tǒng),它允許地圖將設(shè)置添加到大廳,然后可以傳遞到游戲中。對于什么會為編輯器提供一個出色的教程系統(tǒng),我們有一些強(qiáng)烈的想法,但它現(xiàn)在不是我們優(yōu)先級列表的頂部,因?yàn)槲覀內(nèi)栽陂_發(fā)更基礎(chǔ)的功能。我們正在開發(fā)一些基本的 UI 自定義選項(xiàng),例如將小地圖從屏幕左側(cè)翻轉(zhuǎn)到右側(cè),但我們目前沒有大規(guī)模自定義的計(jì)劃。關(guān)于重新連接:是的,但現(xiàn)在分享太多細(xì)節(jié)還為時過早!按Frost_AustinH

問:Stormgate的藝術(shù)絕對是風(fēng)格化的,但“卡通”似乎不是合適的詞,我不確定“繪畫”是否合適。美術(shù)團(tuán)隊(duì)如何描述《風(fēng)暴之門》的藝術(shù)風(fēng)格?

杰西·布羅菲 - 藝術(shù)總監(jiān):Stormgate的藝術(shù)絕對是風(fēng)格化的,但“卡通”似乎不是合適的詞,我不確定“繪畫”是否合適。美術(shù)團(tuán)隊(duì)如何描述《風(fēng)暴之門》的藝術(shù)風(fēng)格?

我最好將我們的藝術(shù)風(fēng)格描述為“風(fēng)格化的現(xiàn)實(shí)主義”,首要目標(biāo)是可讀性。虛幻引擎是引擎的野獸,我們可以輕松地向它拋出大量的多邊形,使《風(fēng)暴之門》成為一個過于詳細(xì)的游戲。但是,如果一切都過于詳細(xì),那就什么都不是。你有噪音。這是我們一直在努力避免的事情。讓玩家能夠快速閱讀屏幕上的單位,這樣藝術(shù)就不會妨礙游戲,這就是我們的北極星。

問題:在之前的采訪中,有人提到完整的3D肖像只是一個“可能”,因?yàn)樗鼈儠o團(tuán)隊(duì)帶來很多額外的工作。預(yù)渲染的動畫肖像的機(jī)會有多大,就像我們在《母巢之戰(zhàn)》中看到的那樣,或者即將推出的 RTS 游戲 D.O.R.F.?

杰西·布羅菲 - 藝術(shù)總監(jiān):我喜歡3D肖像。我很幸運(yùn)能在SCII上做了很多。話雖如此,這是一項(xiàng)艱巨的任務(wù)。如果不存在,我大約需要 5-7 天來快速構(gòu)思,通常是在便利貼、模型、紋理、光線和相機(jī)上肖像。我們的動畫師會做綁定和動畫。我敢肯定,還有更多我不知道的事情發(fā)生。正因?yàn)槿绱耍覀儗撵o態(tài)肖像開始,但我完全理解動畫肖像很棒。有一個世界,我們稍后添加3D肖像。

問:有人提到Blender是用于開發(fā)游戲資產(chǎn)的工具之一 - 我們是否有可能看到一些資產(chǎn)向開發(fā)人員開放,作為如何開發(fā)內(nèi)容的基礎(chǔ),以便在引擎內(nèi)使用?

杰西·布羅菲 - 藝術(shù)總監(jiān):好問題。沒錯,我們在Blender中完成了大部分3D工作。我很樂意支持這一點(diǎn)。我們將研究一下我們這邊的情況。

問:我會在發(fā)布時買一個病態(tài)皮膚包來支持你們嗎?

財(cái)務(wù)總監(jiān)邢:嗨,我的爸爸,6591!隨著我們即將推出,我們正在探索社區(qū)支持我們的不同方式,包括某種形式的預(yù)購。 當(dāng)這些細(xì)節(jié)準(zhǔn)備好后,我們一定會讓您知道您可以在哪里以及如何支持我們,但目前,支持我們游戲的最佳方式是在Steam上列出我們的愿望,并傳播您對我們游戲的興奮之情。

問題:在游戲編輯器中制作rpg類型的英雄(物品、等級、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、能力等)和自定義地圖/戰(zhàn)役的自定義種族有多容易?這個問題背后的靈感來自wc3中的自定義戰(zhàn)役,從更多rts風(fēng)格的戰(zhàn)役(如血精靈崛起/戰(zhàn)爭浪潮)到更多rpg風(fēng)格的戰(zhàn)役,如被選中的戰(zhàn)役/直到痛苦的結(jié)局。此外,當(dāng)可以制作自定義種族和英雄時,像終極戰(zhàn)斗這樣的地圖也是可能的。

Tom Watson-技術(shù)總監(jiān):有一點(diǎn)需要注意的是,這些工具不會在發(fā)布時發(fā)貨,我們正在構(gòu)建我們的編輯器,為您提供創(chuàng)建復(fù)雜系統(tǒng)的巨大能力。我們的游戲?qū)崿F(xiàn)了比SC2和WC3更多的游戲邏輯和事件,但有了這種強(qiáng)大的力量,就會帶來巨大的復(fù)雜性。對我們來說,一個挑戰(zhàn)是將所有的力量賦予UGC創(chuàng)作者,同時為那些可能只想讓所有單元以千英里/小時的速度運(yùn)行的玩家提供有趣的體驗(yàn)。

問:到目前為止,技術(shù)上、商業(yè)上和設(shè)計(jì)上最大的障礙是什么?

Tom Watson-技術(shù)總監(jiān):SnowPlay是我們的自定義確定性模擬引擎,完全在Unreal的主循環(huán)之外運(yùn)行(在其自己的獨(dú)立線程中)。這很好,因?yàn)槲覀兛梢允蛊涑焖伲⑹蛊渑c渲染等其他系統(tǒng)完全解耦。然而… 這種方法的挑戰(zhàn)之一是弄清楚如何將SnowPlay中的數(shù)據(jù)舀到在虛幻端消耗數(shù)據(jù)的子系統(tǒng)中。這包括明顯的信息,如部隊(duì)位置和健康狀況,但也包括其他不太明顯的數(shù)據(jù),如為什么你不能建造另一個營房,這樣我們就可以正確更新工具提示。我們已經(jīng)開發(fā)了許多解決方案來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),同時努力記住我們的UGC創(chuàng)建者,但這很難!

問題:[是否對回放或地圖文件的文件格式做出了任何決定? 就我個人而言,我希望看到它們使用像TOML或YAML這樣的標(biāo)準(zhǔn)文件格式,這樣它們就可以很容易地使用現(xiàn)有的工具進(jìn)行解析和處理。]

Tom Watson-技術(shù)總監(jiān):有了Caveat,一切都會改變! 雖然我不能談?wù)摶胤牛铱梢哉f,從一開始,我們就希望使用易于社區(qū)使用的文件格式。我們的大多數(shù)游戲行為核心數(shù)據(jù)都存儲為JSON文件,這使得它們很容易被外部工具讀取。我們不希望在發(fā)布時提供UGC功能,但當(dāng)我們這樣做時,如果您愿意,您應(yīng)該能夠輕松讀取我們的數(shù)據(jù)并將其粘貼到其他工具中!

問題:[在Brood War中,單位有非常“有力”的音效。我可以通過音效判斷出潛伏者就在附近。但在SC2中,當(dāng)玩合作游戲時,有時我甚至有一段時間沒有注意到潛伏者正在殺死我的單位,因?yàn)闈摲吖舻囊纛l和視覺效果的一對二組合不是很“響亮”。霜巨人對s中單位攻擊音頻的處理方法是什么tormgate與BW和SC2相比? 到目前為止,我們聽到的所有抵抗運(yùn)動的配音都是男性。這與其說是一個問題,不如說是一種要求;但我很想聽到更多女性為抵抗運(yùn)動中的各種軍事角色配音,而不是《星際爭霸》將女性限制在“飛行部隊(duì)和支援角色”的傳統(tǒng)做法。我們能指望女槍騎兵、Exos、Atlas飛行員等嗎?]

Alex Brandon-音頻總監(jiān):關(guān)于音頻問題,這里有一些答案! 我們將致力于我們的聲音設(shè)計(jì),以確保聲音在風(fēng)暴門中具有影響力和有效性,正如你所指出的,Brood War的粉絲們會記住的那樣。這將涉及創(chuàng)造性的聲音設(shè)計(jì)和良好的混音,因?yàn)槁曇魧⒂懈嗟募?xì)節(jié),也因?yàn)樵谝粋€典型的會話中會有更多的單元/活動,無論是戰(zhàn)役還是多人游戲! 聲音:我們正在積極確保我們單位角色的聲音反映我們游戲世界中角色的不同背景,包括性別和種族。敬請關(guān)注更多展示這一點(diǎn)的單元預(yù)覽!

問題:[你與作曲家的合作過程是什么樣的?你如何以及何時給他們指導(dǎo),這些討論是什么樣子的? 與此相關(guān)的是,F(xiàn)rost Giant是否會制作一些幕后制作內(nèi)容,也許是圍繞音樂、協(xié)作、辦公室氛圍、設(shè)計(jì)討論理念、內(nèi)部巡演、工作室巡演和其他內(nèi)容?使品牌變得柔和?要把youtubes放大?我想這不是一個紅色優(yōu)先代碼,但會很整潔。我想看到有人拿起一只紅色猛禽進(jìn)城!繼續(xù)搖滾。]

Alex Brandon-音頻總監(jiān):好問題。我們在內(nèi)部創(chuàng)建了一個相當(dāng)廣泛的音樂路線圖,并與經(jīng)驗(yàn)豐富的制作人協(xié)商,最終確定了我們合作的作曲家。它與能夠在創(chuàng)作時玩游戲的作曲家非常合作,植根于老派RTS,但也為派系帶來了全新的樂器和影響。 我們正在積極討論作曲家對他們寫作過程的采訪和內(nèi)容。

問:會有動感音樂嗎?

Alex Brandon-音頻總監(jiān):好問題!我們肯定在研究動態(tài)音樂。

問:你們用的是自適應(yīng)音軌嗎???

Alex Brandon-音頻總監(jiān):我們肯定在調(diào)查!

問題:[與暴雪這樣的大公司相比,像Frost Giant這樣的小公司的工作流程/時間表是如何考慮占位符資產(chǎn)的?在數(shù)量和可用性方面有明顯差異嗎,還是基本相同? 相關(guān)問題,在游戲中創(chuàng)建和導(dǎo)入資產(chǎn)(尤其是模型/動畫)的工作流程有何不同?WC3/SC2有自己構(gòu)建的解決方案,而SG可以(部分)依賴虛幻引擎的功能/支持。有沒有計(jì)劃讓這個過程對風(fēng)暴門的改裝者更加開放?(尤其是涉及到支持的文件格式和文檔時)]

Matthew Ornstein-首席動畫師:我發(fā)現(xiàn),與我們大多數(shù)人工作過的大多數(shù)大型工作室相比,我們的工作流程和時間表要快得多(如果不是臨界光速的話),同時仍然保持著我們期望的質(zhì)量。因?yàn)槲覀冇幸粋€非常資深的小型藝術(shù)團(tuán)隊(duì),我們所有的藝術(shù)家都有權(quán)快速工作,獨(dú)立于大型工作室可以擁有的許多“委員會”。如果有人想改進(jìn)的地方,他們只會抓住我們需要的人,把它塞進(jìn)去。也就是說,我們必須聰明地利用時間,我們盡可能地“衡量兩次,削減一次”,而不是多次重做一項(xiàng)資產(chǎn)。 至于游戲中模型和資產(chǎn)的工作流,我們大多使用非真實(shí)的藝術(shù)工作流。模型、骨架和動畫等都使用行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的FBX格式,沒有任何專有格式。我們?nèi)栽谟?jì)劃/弄清楚,藝術(shù)從編輯到虛幻的一面會有多容易獲得。過程文件肯定是我們計(jì)劃提供的。

問:當(dāng)每個玩家都需要一種玩家顏色來識別他們的單位時,你將如何/將如何設(shè)計(jì)具有花哨顏色的化妝品?

財(cái)務(wù)總監(jiān)邢:你好,這是一個很好的問題!我們在設(shè)計(jì)單元和單元皮膚時考慮到了團(tuán)隊(duì)顏色的可讀性。我們的單元將由原色、二級色和三級色組成。原色和副色與您的團(tuán)隊(duì)顏色相關(guān)聯(lián)。我們正在制定規(guī)則,使原色和副色始終占據(jù)基本單位皮膚和所有未來化妝品的相同視覺空間。

問:我會在發(fā)布時買一個病態(tài)皮膚包來支持你們嗎?

財(cái)務(wù)總監(jiān)邢:嗨,我的爸爸,6591!隨著我們即將推出,我們正在探索社區(qū)支持我們的不同方式,包括某種形式的預(yù)購。

問題:[《魔獸爭霸3》戰(zhàn)役中我最喜歡的部分之一是每個關(guān)卡都充滿了秘密,即使關(guān)卡本身的主要目標(biāo)沒有《星際爭霸2》那么多。我們能期待類似的好東西和復(fù)活節(jié)彩蛋嗎?比如在戰(zhàn)役中必須使用阿特拉斯單位來尋找樹后的秘密,既然沒有英雄庫存,那么鼓勵探索的等價(jià)物是什么? 此外,就任務(wù)目標(biāo)而言,我們還能期待什么?星際飛船2是基線嗎?還是你認(rèn)為它的某些級別可能過于狂野?]

Aaron Larson-級別設(shè)計(jì)師:我們絕對會在活動中包括復(fù)活節(jié)彩蛋和隱藏的好東西。我真的很喜歡WC3戰(zhàn)役的那一部分,尤其是Maiev在《冰雪王座》中的戰(zhàn)役,每個關(guān)卡都有一個隱藏的物品,隨著你找到更多的部分,它會變得越來越強(qiáng)大。 具有主要目標(biāo)的任務(wù)多樣性是我們正在考慮的更接近SC2方面的事情,但我們希望確保我們以一種不過于復(fù)雜的方式進(jìn)行,并確保任務(wù)的目標(biāo)/機(jī)制以一種有意義的方式強(qiáng)化故事的敘述。

問題:《風(fēng)暴門》在單元/建筑/游戲設(shè)計(jì)或其他方面采取了哪些步驟(例如如何發(fā)布更新、比賽結(jié)構(gòu)等),以確保不僅在發(fā)布時在一組不同的地圖上進(jìn)行競爭,而且特別是競爭性游戲優(yōu)化不會迫使他們隨著時間的推移走上地圖多樣性減少的道路?

Aaron Larson-關(guān)卡設(shè)計(jì)師:完全同意SC2地圖缺乏多樣性,尤其是隨著游戲的成熟。這在一定程度上是由于平衡的原因,但社區(qū)反饋和SC2對電子競技的關(guān)注也是一大貢獻(xiàn)。我們很早就得到了很多關(guān)于地圖的社區(qū)反饋,認(rèn)為它們應(yīng)該更像錦標(biāo)賽中的地圖,而反饋的聲音太大了,以至于我們最終基本上停止了制作多人游戲地圖,并在新賽季中依賴社區(qū)制作的錦標(biāo)賽地圖。這些錦標(biāo)賽地圖非常平衡,但感覺彼此相似,因?yàn)槁殬I(yè)選手/錦標(biāo)賽選手喜歡這些類型的地圖,他們可以練習(xí)構(gòu)建順序,而不必在不同的地圖之間更改太多,因此他們可以像練習(xí)的方式一樣,始終如一地打出高水平的比賽。

TLDR:我認(rèn)為這里的教訓(xùn)是SC2地圖是給Spike的,但我們需要Johnny和Spike的地圖。 在《風(fēng)暴門》中,我們絕對希望多人游戲地圖在地圖本身的布局和使用光森林等機(jī)制將玩家推向不同的策略。這是一個微妙的平衡,因?yàn)槲覀儾幌胱屚婕以诩虞d新地圖時覺得他們需要重新學(xué)習(xí)游戲,但我們也想推動玩家嘗試新的東西。看看泰坦的堤道(我們展示的第一張多人游戲地圖),我希望有一些功能能讓這張地圖感覺獨(dú)特: 小路有點(diǎn)窄。這應(yīng)該有利于AoE部隊(duì),并使這些部隊(duì)的定位在大型交戰(zhàn)中變得重要。自然擴(kuò)張并不那么安全,因?yàn)樗袃蓷l通往它的路徑,但這些路徑相當(dāng)長,其中一條被視覺獎勵爬行營地覆蓋,所以通過適當(dāng)?shù)膫刹欤銘?yīng)該有時間看到敵人的到來,并將你的部隊(duì)定位為守住一個重要的瓶頸或斜坡。輕型森林位于第三基地的后方,為想要騷擾小型單位的玩家提供攻擊向量。 此外,我想向大家保證,我們?nèi)詫⒃谟斡境刂斜A粢恍皹?biāo)準(zhǔn)”地圖。

Kevin Dong-首席合作設(shè)計(jì)師:補(bǔ)充Aaron的評論,我舉辦了Teamliquid地圖比賽,這是多年來用于SC2梯形圖的比賽,所以這是一個我非常關(guān)心的問題。雖然這在技術(shù)上是一個層次設(shè)計(jì)問題,但我認(rèn)為這也是一個派系設(shè)計(jì)問題。從這個角度來看,我們將采用以下策略: 在設(shè)計(jì)單元時要考慮地圖設(shè)計(jì)。收割者、圍攻坦克和解放者、早期游戲速度的蟲靈以及掉落的易用性尤其限制了SC2中的地圖設(shè)計(jì)。增加了我們稱之為派系特定的早期比賽后衛(wèi)的優(yōu)勢。這使得玩家可以更容易地防守推送(盡管可能會付出代價(jià)),而不必過度依賴地圖設(shè)計(jì)。

問題:您使用哪種技術(shù)(并且能夠共享)來管理系統(tǒng)/服務(wù)器(ansible、jenkins、docker等)?如果說一個頂級流媒體在一個意想不到的時間運(yùn)行一個將是并發(fā)玩家10倍的事件,你們都認(rèn)為你們能以多快的速度擴(kuò)展?

Austin Hudelson–首席服務(wù)器工程師:我可以分享一些RE管理服務(wù)器和擴(kuò)展的細(xì)節(jié)。我們的游戲服務(wù)器設(shè)置為自動擴(kuò)展,我們正在與一個名為“Hathora”的云平臺合作,在那里我們提供游戲服務(wù)器的碼頭化版本,并依靠他們的平臺在特定的數(shù)據(jù)中心按需啟動新的服務(wù)器實(shí)例,我們有規(guī)則在負(fù)載降低后關(guān)閉游戲服務(wù)器。因此,如果一個頂級流媒體運(yùn)行的事件是我們并發(fā)量的10倍,那么系統(tǒng)將自動增加游戲服務(wù)器數(shù)量的10倍。目前,我們能夠提供一個新的游戲服務(wù)器,并在不到10秒內(nèi)按需連接客戶端。(游戲服務(wù)器不會是唯一一個有伸縮性問題的東西,但我們已經(jīng)做好了準(zhǔn)備!)

問:你們打算如何處理游戲服務(wù)器的問題,比如ping?在《星際爭霸II》中,像我這樣來自拉丁美洲的玩家參加錦標(biāo)賽甚至階梯賽都非常不方便,因?yàn)榕cNA相比,我們總是處于不公平的劣勢或優(yōu)勢。

Austin Hudelson–首席服務(wù)器工程師:我們與Hathora有合作關(guān)系(https://hathora.dev/)以便我們的基礎(chǔ)設(shè)施能夠以高性能在全球范圍內(nèi)擴(kuò)展,從而在互聯(lián)網(wǎng)上玩游戲的現(xiàn)實(shí)情況下,我們能夠提供盡可能好的用戶體驗(yàn)。我們也有一些關(guān)于使用回滾的大計(jì)劃,我們在其他地方已經(jīng)討論過了,對此我們持謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度。 除此之外(目前沒有具體內(nèi)容可供分享),我可以向您保證,在我們設(shè)計(jì)基于ping選擇游戲服務(wù)器位置的算法時,“公平”是最重要的。我們計(jì)劃讓我們的算法不僅試圖找到一個游戲服務(wù)器,最大限度地減少比賽中每個玩家的總ping,而且實(shí)際上還優(yōu)先考慮找到一個“公平”的位置,該位置在ping方面并不總是有利于一個地區(qū)的玩家而不是另一個地區(qū)。

問題:不久前,詹姆斯談到了Snowplay的潛在回滾網(wǎng)絡(luò)代碼。結(jié)果如何?

Austin Hudelson–首席服務(wù)器工程師:我們正在積極研究回滾,但它仍處于原型階段。為了緩和人們的期望,這項(xiàng)技術(shù)是實(shí)驗(yàn)性的,我們還沒有證明它能在現(xiàn)實(shí)世界中為玩家提供多大的價(jià)值。話雖如此,到目前為止,我們的原型非常有希望,我很樂意分享一些關(guān)于其現(xiàn)狀的細(xì)節(jié)。 目前的原型專注于允許我們進(jìn)行預(yù)測步進(jìn),因此無論何時,只要線路上的輸入因任何原因而延遲,游戲就不需要減速或出現(xiàn)故障——今天,它只連接到我們的一些游戲系統(tǒng),特別是控制單元位置的底層系統(tǒng),其他系統(tǒng)(主要是基于事件的系統(tǒng),如播放單元動畫、聲音、VFX)還沒有連接到回滾原型上——因此,對于當(dāng)前的原型,每當(dāng)游戲中發(fā)生回滾時,單元位置都會感覺更平滑,但許多動畫和聲音最終會被延遲,直到我們完成將這些系統(tǒng)連接到回滾的工作。根據(jù)我們非常早期的測試,在客戶端和游戲服務(wù)器之間出現(xiàn)數(shù)據(jù)包丟失的情況下,打開單元位置的回滾確實(shí)可以很好地解決問題。 在接下來的一兩周內(nèi),我們將開始在啟用回滾原型的情況下進(jìn)行一些內(nèi)部游戲測試。還有相當(dāng)多的工作要做,但到目前為止的結(jié)果是有希望的,尤其是對于那些在數(shù)據(jù)包丟失的連接上玩游戲的玩家來說。

問題:我們是否能夠改變雪上游戲的行為,或者人工智能在編輯器中如何選擇動作?對于那些有一點(diǎn)編程知識的人來說,什么樣的鉤子是可用的?

Chris Fugate–高級系統(tǒng)設(shè)計(jì)師:我不能保證我們將在編輯器中公開什么功能或何時公開,但我可以告訴你,我們強(qiáng)烈希望以與WC3相同的方式公開數(shù)據(jù)和觸發(fā)器。如果可能的話,我們團(tuán)隊(duì)中還有幾位成員是展示腳本游戲機(jī)制能力的冠軍。

問題:[游戲速度,每個人總是使用最快的可用速度,無論怎樣,即使這會破壞游戲。 那么風(fēng)暴門的最快速度會是默認(rèn)的嗎?]

高級系統(tǒng)設(shè)計(jì)師Chris Fugate:是的,我們的計(jì)劃是以一場比賽的速度為目標(biāo)。可變的游戲速度可能會在玩家群中造成一些摩擦,尤其是在鼓勵與朋友一起玩的情況下。如果一些玩家習(xí)慣于在Normal上玩,而另一些玩家則習(xí)慣于在Lumicrous上玩,那么很難弄清楚他們在一起玩時應(yīng)該以什么速度玩。如果玩家以一場比賽的速度起步并“畢業(yè)”到更高的速度,那么也很難教會他們提高。RTS玩家在玩游戲時會發(fā)展出大量的肌肉記憶,其中一部分是學(xué)習(xí)如何預(yù)測構(gòu)建時間和微觀時間。如果你以“錯誤”的速度打球,那真的很難! 對于工具提示來說,這也是一場噩夢。想象一下,創(chuàng)建一個持續(xù)10秒的buff,但你必須根據(jù)你的游戲速度將其描述為持續(xù)10秒、9.09秒、8.33秒、7.69秒或7.14秒。這才是真正的多元宇宙!

問:你們是如何處理不同難度等級的游戲的?你是希望他們在微觀和宏觀上都盡可能地在不對稱的情況下變得同樣困難,還是你對派系之間技能水平的巨大差異感到滿意?

Chris Fugate–高級系統(tǒng)設(shè)計(jì)師:識別像風(fēng)暴門這樣的RTS中的易派和難派是一個非常受歡迎的話題!我們不僅在選擇自己最喜歡的運(yùn)動隊(duì)時選擇了一個最喜歡的派別,而且每個人都有自己的情況,并以自己獨(dú)特的方式參與不同的特征和機(jī)制。完美的Larva注射是一項(xiàng)令人印象深刻的壯舉還是一件家務(wù)事?在爬行或Pylon力量上建造的限制有多重?這些類型的話題可以而且已經(jīng)被爭論得沒完沒了了! 我們確實(shí)認(rèn)為,重要的是,我們引入球員的至少一個派別對新球員來說是有意義的。機(jī)制應(yīng)該清晰、易于使用、易于輔導(dǎo)。他們應(yīng)該能夠直接與派系建立聯(lián)系。理想情況下,玩家在玩任何類似的電子游戲時所掌握的技能都應(yīng)該傳給這個陣營。陌生、有趣的差異可以通過其他派別來表達(dá),并有助于讓他們感到獨(dú)特!如果你玩過《星際爭霸2》的任何合作游戲,你可能會感同身受!基地指揮官是為了讓基地游戲玩家感到非常熟悉,后來的指揮官在上面引入了古怪和先進(jìn)的機(jī)械。 一個容易掌握的派系并不意味著派系一定是容易掌握的。當(dāng)玩家能夠清楚地識別出一個派系的玩家必須付出更多的努力來對抗另一個玩家的策略時,這可能會產(chǎn)生問題,無論是不同派系還是同一派系。我認(rèn)為,如果我們生活在這樣一個空間里,在一場正面交鋒中,兩名階梯球員感覺他們的派系處于劣勢(或優(yōu)勢??),我們會處于一個好位置!

問:你有計(jì)劃在1v1模式中添加新內(nèi)容嗎?你有沒有考慮過進(jìn)進(jìn)出出的子部分或旋轉(zhuǎn)單元?或者你認(rèn)為新地圖足以讓1v1保持新鮮感嗎?

Tim Morten-制作總監(jiān):風(fēng)暴門的1v1模式主要是為那些渴望最大限度地發(fā)展自己的技能,并希望技能成為每場比賽結(jié)果的唯一最大決定因素的競技玩家打造的。這推動了對游戲平衡的重視。事情變化的頻率越高,游戲平衡的風(fēng)險(xiǎn)就越高。在《星際爭霸II》中,有人爭論理想的方法是尋求一種保持不變的平衡狀態(tài)(比如布羅德瓦爾),還是有意識地選擇定期改變平衡。當(dāng)《星際爭霸II》仍有一個活躍的開發(fā)團(tuán)隊(duì)時,我們傾向于每年進(jìn)行一次調(diào)整,但以這樣一種方式限制范圍,即我們?nèi)匀粚ζ胶庥邢喈?dāng)?shù)男判摹N覀兒芟肼犅犛^眾對風(fēng)暴門更喜歡什么方法的意見?

問題:[所以我的問題是: 你如何在保持與社區(qū)的聯(lián)系和聽取反饋與僅僅遵循你的專業(yè)直覺并做出一些沒有人能猜測或建議但正是游戲所需要的范式轉(zhuǎn)變之間取得平衡? 社區(qū)如何在不向你拋出關(guān)于每一個細(xì)節(jié)的錯誤信息的情況下幫助你更好地玩這個游戲?]

蒂姆·莫頓-制作總監(jiān):作為一個團(tuán)隊(duì),我們喜歡暴雪定義的RTS的特殊風(fēng)格。我們與風(fēng)暴門的目標(biāo)是以這種風(fēng)格制作一個新的RTS,而不是創(chuàng)造一個全新的范式。當(dāng)涉及到社區(qū)反饋時,我們會從玩家的想法中獲得巨大的價(jià)值,盡管經(jīng)常會出現(xiàn)相互矛盾的意見。我們盡力平衡這些投入與我們自己的經(jīng)驗(yàn)和直覺。構(gòu)建一個新游戲絕對是一門藝術(shù),而不是一門科學(xué),所以我們既受頭腦驅(qū)動,也受內(nèi)心驅(qū)動。希望我們最終能創(chuàng)造一些能帶來幸福的東西,這絕對是我們的目標(biāo)。在社區(qū)幫助方面:保持投入!即使是尼特也很有幫助。

問:如果有人或一群人設(shè)法用你的地圖編輯器/引擎制作了一個非常受歡迎的mod,并且他們想把它制作成獨(dú)立的游戲,你會怎么看?

制作總監(jiān)Tim Morten:作為內(nèi)容創(chuàng)作者,我們希望培養(yǎng)一個對創(chuàng)作者友好的環(huán)境,一旦我們進(jìn)一步發(fā)展,我們將有更多的細(xì)節(jié)可以分享。我們不想剝削任何人或卷入任何訴訟。當(dāng)涉及到主要游戲中的內(nèi)容(如皮膚)時,有很多考慮因素(如UI、性能和可讀性),所以一開始我們的主要關(guān)注點(diǎn)只是促進(jìn)新地圖的開發(fā)。關(guān)于英雄,我們期待著在未來更多地討論我們的計(jì)劃——我們目前專注于我們的1v1模式,它不涉及英雄單位。

問題:[你已經(jīng)說過,這款游戲深受《魔獸爭霸》和《星際爭霸》的啟發(fā),但我很好奇的是,你是如何將《風(fēng)暴門》與這些游戲區(qū)分開來的,或者你認(rèn)為《風(fēng)暴門”做得更好? 此外,這更像是一個自私的問題,但你有沒有討論過在主派系中添加子派系,或者在比賽開始前定制某些單位的效果?]

蒂姆·莫頓-制作總監(jiān):我們?nèi)匀幌矚g魔獸和星際爭霸,并希望它們在未來的幾年里繼續(xù)播放。《風(fēng)暴門》將與這些游戲不同,就像它們彼此不同一樣。評估哪一個“更好”涉及到很多主觀性,希望你最終能像我們一樣享受所有這些;全新的科學(xué)幻想宇宙,其故事將隨著時間的推移繼續(xù)展開(以及持續(xù)的新內(nèi)容);增加了以團(tuán)隊(duì)為中心的模式,如合作戰(zhàn)役、開放式3人對抗AI和3v3團(tuán)隊(duì)競爭;從基層一直到職業(yè)巡回賽,客戶可以綜合訪問各種錦標(biāo)賽;用于創(chuàng)建和共享用戶內(nèi)容的下一代工具。關(guān)于子派系,團(tuán)隊(duì)模式都將以英雄為特色,所以這個概念在這些模式中非常活躍。對于1v1,平衡的影響是顯著的,所以目前我們的重點(diǎn)是盡可能平衡基礎(chǔ)派系。

高級電子競技經(jīng)理Trevor Housten:在我看來,理想的電子競技生態(tài)系統(tǒng)是與社區(qū)攜手構(gòu)建的,因此很難提前預(yù)測每個地區(qū)競技賽道的理想規(guī)模(甚至每個賽季有多少地區(qū)是理想的)。

稍微后退一步,風(fēng)暴門電子競技的一個明確目標(biāo)是可持續(xù)發(fā)展;不僅是為了霜巨人,也是為了球員、團(tuán)隊(duì)、人才和組織者,他們是蓬勃發(fā)展的生態(tài)系統(tǒng)的一部分。我們確實(shí)希望“職業(yè)選手”在比賽中全職謀生,但這對每個職業(yè)選手來說都很不一樣。例如,與只參加錦標(biāo)賽的玩家相比,一個同時也是內(nèi)容創(chuàng)作者的職業(yè)競爭對手擁有更多不同的收入渠道。在我們制定計(jì)劃的過程中,我們與許多類型的玩家、團(tuán)隊(duì)和創(chuàng)作者保持著持續(xù)的溝通,以了解他們不斷變化的需求,從而找到在整個生態(tài)系統(tǒng)中提供最佳價(jià)值的方法。我們還建立了一些機(jī)制,允許根據(jù)整個生態(tài)系統(tǒng)的投入來擴(kuò)大活動的規(guī)模和總體獎勵。

問:你對風(fēng)暴門電子競技的愿景是什么?你是打算像Riot一樣親自動手,還是打算讓比賽組織者來管理電子競技場景(比如CSGO),或者介于兩者之間?

Trevor Housten–高級電子競技經(jīng)理:首先,作為開發(fā)人員,我們的目標(biāo)是實(shí)施工具和流程,使任何人都能更容易地組織比賽,無論是Frost Giant的第一方比賽,還是作為專業(yè)的第三方比賽組織者,或是作為宿舍里一群想在周末晚上玩得開心的朋友。對于所有非第一方的活動,我們將有一個輕量級的許可程序,以明確我們對組織者的期望,以及所有類型活動的成功之路。 從專業(yè)水平的電子競技結(jié)構(gòu)來看,我們在幾個專業(yè)電子競技場景中積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),并從我們過去在各種比賽中成功合作的球員、團(tuán)隊(duì)、人才和組織者那里獲得了良好的反饋。目前,我們傾向于采用混合方法,即Frost Giant在每個競爭區(qū)域都保持清晰的職業(yè)和基準(zhǔn)職業(yè)系列賽之路,同時與第三方組織者合作舉辦類似于CSGO的大型活動。 我們期待著稍后分享我們計(jì)劃的更多細(xì)節(jié),可能是在我們最大的游戲測試階段期間或之后。

問題:第一次測試將于7月開始。我們會在2023年的任何時候看到玩家流媒體播放《風(fēng)暴門》嗎? 在風(fēng)暴門的發(fā)展中,電子競技對霜巨人來說有多重要?盡快建立一個有競爭力的回路是一個關(guān)鍵方面嗎?

Trevor Housten–高級電子競技經(jīng)理:這涵蓋了我們目前的封閉測試政策。隨著我們繼續(xù)測試的各個階段,這個常見問題解答將繼續(xù)更新,以反映玩家能夠分享他們的經(jīng)驗(yàn)。最初,測試人員將專注于提供直接反饋,幫助我們制作出最好的游戲,而不會公開流媒體播放他們的游戲。然而,與上周日我們與TLO和monk的PC游戲秀類似,我們將與感興趣的測試人員合作,在合適的時候分享我們希望所有潛在玩家都感興趣的內(nèi)容。 至于電子競技,我們將有組織的比賽視為現(xiàn)代RTS游戲的基本支柱,因此我們可以毫不含糊地說,這對我們來說非常重要。電子競技的核心是尋找和慶祝游戲中最優(yōu)秀的玩家,隨著社區(qū)的發(fā)展,這將在形式上不斷發(fā)展,你可以為你想看到的更多內(nèi)容提供反饋。我們將為玩家提供途徑,讓他們在進(jìn)入游戲時立即測試自己的技能,我們最初的重點(diǎn)是實(shí)施工具,以幫助1)發(fā)現(xiàn)符合您興趣的活動,2)最大限度地減少組織或參加比賽的挑戰(zhàn),3)為參與提供獎勵,而不僅僅是為了獲勝和成為世界上最好的選手。我們的計(jì)劃不一定是為了吸引其他頭銜的職業(yè)選手,但我們希望,如果我們創(chuàng)造一個堅(jiān)實(shí)的生態(tài)系統(tǒng),有一條明確的成功之路,那么合適類型的選手將希望在風(fēng)暴門測試他們的勇氣,既有經(jīng)驗(yàn)豐富的專業(yè)選手,也有首次參賽的新選手,以及介于兩者之間的所有人。

問:你對電子競技的資助模式有什么想法?[刪除更多解釋]

高級電子競技經(jīng)理Trevor Housten:您正確地指出,通過高質(zhì)量的廣播和足夠的獎金池來慶祝我們的頂級選手需要大量的資源。 首先,我們實(shí)現(xiàn)可持續(xù)職業(yè)水平電子競技的方法是從降低整個生態(tài)系統(tǒng)的總體成本的角度出發(fā),通過構(gòu)建工具和流程,使錦標(biāo)賽運(yùn)營商更容易、更便宜地執(zhí)行高質(zhì)量的賽事,而不犧牲最終呈現(xiàn)給觀眾的玩家體驗(yàn)或娛樂。通過盡早開發(fā)這些工具,我們可以繼續(xù)根據(jù)組織者的需求進(jìn)行反饋迭代。 從那時起,我們正在建立幾個領(lǐng)域,為生態(tài)系統(tǒng)帶來收入,但也要保持靈活性,以應(yīng)對新的想法。和你一樣,我們也相信眾籌模式,類似于你提到的Dota TI例子,甚至星際爭霸II Warchest。我們相信,眾籌是一種很好的方式,可以讓玩家為特定的活動確定合適的獎勵規(guī)模,并可以提供一定程度的透明度,實(shí)現(xiàn)與社區(qū)攜手打造風(fēng)暴門電子競技的承諾。 除了這一核心的眾籌機(jī)制外,我們還在過去的成功基礎(chǔ)上,通過贊助和發(fā)行權(quán)(如流媒體)提供更多的“傳統(tǒng)”體育資金。在過去的幾十年里,在整個電子競技行業(yè),人們進(jìn)行了大量的實(shí)驗(yàn),尋找向廣告商提供和證明價(jià)值的方法。我們很幸運(yùn)能夠在這些學(xué)習(xí)和關(guān)系的基礎(chǔ)上,在一個真正的合作伙伴關(guān)系的地方創(chuàng)辦Stormgate,以永遠(yuǎn)不會影響玩家或觀眾體驗(yàn)的方式,真正為品牌提供價(jià)值。 最后,我們也不是單獨(dú)建造風(fēng)暴門電子競技。在我們制定第一次聚會計(jì)劃時,我們非常小心,以確保老牌組織者有足夠的機(jī)會舉辦自己的成功活動。作為我們活動許可程序的一部分,我們將對哪些類型的品牌可以被曝光有一些必要的限制,但仍要非常注意活動組織者能夠籌集自己的資金的需求,因此長期參與風(fēng)暴門可以為所有參與者帶來利潤。

問題:工程、服務(wù)器、系統(tǒng)和/或技術(shù)人員的問題;隨著游戲的發(fā)展,Snowplay和Unreal的表現(xiàn)如何?你認(rèn)為我們能一次在球場上看到2000個單位嗎?10000呢?

首席架構(gòu)師James Anhalt:我是游戲中大量單元的粉絲,這也是我喜歡確定性對等架構(gòu)的主要原因之一。我們的特定游戲可能不會突破這些限制,但我很想看看玩家/創(chuàng)作者如何使用UGC。

問題: 為什么勾選率是64?對于外行來說,將其與60的常見刷新率對齊聽起來是件好事,這樣在理想的情況下,每個游戲刻度都會映射到屏幕上的一幀。勾選率的增加是否伴隨著對多人游戲更高的ping要求?如果有的話,增加的勾選率有什么負(fù)面影響?

James Anhalt–首席建筑師: 我們不鎖定幀速率以允許具有更高幀速率的計(jì)算機(jī)以其所能達(dá)到的任何速率進(jìn)行渲染。由于模擬完全獨(dú)立于渲染,因此模擬速率相對于渲染FPS的關(guān)系并不重要。我們(我)選擇64是因?yàn)樗刮覀兊囊恍?shù)學(xué)運(yùn)算的舍入誤差較小。在我們的數(shù)據(jù)編輯器中,所有時間都以真實(shí)世界中的秒為單位,我們實(shí)際上將這些時間轉(zhuǎn)換為我們進(jìn)行模擬的速度 增加的勾選率不會影響所需的ping。模擬勾選率增加的缺點(diǎn)是,我們需要非常小心每次勾選必須做的任何事情,并故意選擇某些事情應(yīng)該發(fā)生的頻率(實(shí)時思考而不是勾選),并將事情分散開來,使成本高昂的事情發(fā)生在不同的游戲循環(huán)上,從而使每個游戲循環(huán)占用大約相同的實(shí)時時間。例如,單位可能每0.25秒尋找一次要攻擊的敵人,所以我們可以選擇4個單位來掃描每個游戲循環(huán),1秒后所有單位都會掃描4次,而不是讓64個單位每秒一次尋找4次敵人(1秒內(nèi)總共256次)。因此,總工作量相同,但以更高的勾選率,我們可以在每個勾選中做更少的工作

問題:橋梁會成為一種東西嗎?

James Anhalt–首席建筑師:事實(shí)上,我們在SC2開始時就考慮過橋梁,發(fā)現(xiàn)真正的橋梁,你自己的單元可以在橋上,也可以直接在橋下,這使得用我們的相機(jī)視圖和選擇方案在RTS中正確選擇和控制單元成為一場噩夢。藝術(shù)橋梁是完全可能的,因?yàn)樗箻蛄鹤兊每善茐?

問答結(jié)束

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